Zen
Dołączył: 17 Lis 2003
Posty: 1673
Skąd: Tychy
Dywizjon:
=PFT=
Nick w LFS:
|
|
Z okazji Świąt Wielkanocnych, Amizaur wypuścił nową wersję ArmoredBeast 2.08
-----------------------------------------------------------------------------------
Zmiany w wersji 2.08 w stosunku do nieoficjalnej 2.07
- celowniki wszystkich czołgów wreszcie skalibrowane poprawnie
przynajmniej do 3-4 tys metrów (2.07 tylko do 1200m). Jedynym
sierotą pozostał na razie T-60 gdyż jest z nim za dużo roboty.
- zmieniony sposób działania celowników peryskopowych (Su-76,
StugIII) i celowników dział AT - przy zmianie nastawień odległości
zachowują się jak ich realne odpowiedniki. Sposób działania
celowników teleskopowych (czołgowych) wciąż bez zmian (nieruchome
znaki celownicze) ale praca w toku.
- zmodyfikowane tekstury celowników prawie wszystkich czołgów tak
by były bardziej podobne do rzeczywistych - znanych ze zdjęć lub
schematów. Nowe celowniki (poskładane z elementów oryginalnych
tekstur, nie mam czasu robić nowej grafiki) dostały wszystkie
czołgi niemieckie, zunifikowany został wygląd celowników T-34/85 i
IS-2, a ten ostatni wygląda teraz zupełnie inaczej, wzorowany na
dostępnym rysunku celownika TSh-17. KV-1S otrzymał ten sam
celownik co T-34/76 (używały praktycznie tego samego działa).
Su-76 otrzymał nową teksturę celownika PG-1. Poprawiony wygląd
celownika SflZF1a StugaIII.
Nowe realistyczne tekstury lornetek - niemieckiej i rosyjskiej, z
w pełni funkcjonalną i skalibrowana skalą do szacowania
odległości.
- Wiele celowników ma zrekonfigurowane skale odległości, można teraz
ustawiać odległość co 100m aż do 2-3km, niektóre celowniki dostały
dłuższy zasięg (np. PzIVF2 i PzIVH do 2.5 i 3km) tak jak w
rzeczywistości. Pozostałe zostaną poprawione później.
- czołgowe km-y otrzymały nowe efekty smugaczy, zaadoptowane (za
zgodą autora) z EH-MH_Mod by EvilHobo - thanks !
- poprawiony jeden błąd - nieprawidłowy dźwięk podczas
jednoczesnego obrotu i podnoszenia wieży Tygrysa. Sprawa
brakującego apostrofu
- zastosowano tymczasowy środek zaradczy na nękającą graczy plagę
błędnych detekcji kolizji pocisków z czołgami na bliskich
odległościach. Polega na tym że szybki pocisk trafiający w przód
celu czasem przelatuje przez niego bez kolizji na wylot i
trafienie jest wykrywane dopiero gdy z trafionego czołgu wylatuje
przez tylną ścianę - jako trafienie w tył. "Obsługa" tego błędu
była taka że po prostu penetracja była ignorowana i nic się nie
działo (gdyż inaczej i tak byłby użyty do obliczeń cieńszy tylni
pancerz). Wygląda to jakby pocisk uderzył w ziemie gdzieś pod
czołgiem. Co prawda bug ten jest obecny już w zwykłym RO, ale
w AB zdarza się jednak częściej. Przyczyna tego jest wciaż dla
mnie nieznana ale na razie dodałem kilka linijek kodu który
wykrywa błędnie rozpoznane kolizje i mimo bugu poprawnie je
obsługuje. Zamienia po prostu wartości pancerza przedniego i
tylnego. Wizualnie nic się nie zmieni ale penetracja i
uszkodzenia powinny być normalnie obsługiwane w większości takich
przypadków, więc powinno to zdecydowanie poprawić sytuację.
----------------------------------------------------------------------------------
Wersję instalacyjną można ściągnąć z
ftp://153.19.156.122/FTProot/RO/ArmoredBeasts2_Beta_208_full.exe _________________
 |
|